domingo, 12 de mayo de 2019

Programación Móvil - Marco Teórico

Pogramación Móvil - Marco Teórico


Antecedentes:

Como antecedentes no se tiene un referente oficial por parte de alguna institución, sin embargo es posible encontrar en la web información al respecto en blogs o paginas de trabajo voluntario por diversos autores, dentro de ello, compartimos algunas.

Investigando sobre sus orígenes, no existe un criterio único aceptado por la comunidad tecnológica
sobre el origen de las aplicaciones como tal. Sin embargo, se pueden situar en las primeras aplicaciones de videojuegos, de tonos de llamada, calendario y agenda implementados en los teléfonos celulares o móviles de segunda generación de los años 90. Eran los denominados teléfonos básicos de pantallas reducidas, la mayoría de ellas no táctiles.

El popular Tetris fue el primer juego instalado en el año 1994 en un teléfono móvil de manufactura danesa, el Hagenuk mt-2000. Tres años más tarde, Nokia lanzó el juego de mayor aceptación hasta el momento el Snake cuyo desarrollo se basa en Arcade Blockade. Este juego y sus variantes fue preinstalado en más de 350 millones de dispositivos móviles de la marca finlandesa. El modelo 6110 fue el primer videojuego que permitía el uso compartido de dos jugadores utilizando el puerto infrarrojo. A día de hoy (2017) aún perdura una variante del mismo, Arrow, desarrollado por la empresa francesa Ketchapp.

Las tres tiendas de aplicaciones: App Store, Google Play y Microsoft Store.
Hacía el año 2000, la irrupción tecnológica del WAP (protocolo de aplicaciones inalámbricas) permitió una mayor capacidad para la descarga de juegos distribuidos por los operadores de telefonía con un volumen de negocio era marginal comparado con las videoconsolas de quinta y sexta generación coetáneas. Pero el verdadero auge de las aplicaciones se produjo a partir del año 2008 con el lanzamiento del App Store de Apple, la publicación del primer SDK para Android y la posterior pero casi inmediata inauguración del Android Market, renombrado en marzo de 2012 como Google Play, tras su fusión con Google Music, en un nuevo planteamiento estratégico en la distribución digital de Google. (Wikipedia, Commons, 2019)

Las primeras aplicaciones móviles datan de finales de los 90s,estas eran lo que conocemos como la agenda, arcade games, Los editores de ringtone, etc. cumplían funcionces muy elementales y su diseño era bastante simple.
La evolución de las apps se dio rápidamente gracias a las innovaciones en tecnología WAP y la transmisión de data (EDGE) esto vino acompañado de un desarrollo muy fuerte de los celulares.
Para entender el resto de la historia simplifacré todo e iré al presente. Apple lanza el iPhone y junto a el llegan muchas más propuestas de smartphones, entre ellas Android, la competencia más grande del sistema operativo del iPhone. 
Es aquí que empieza el boom de las apps, juegos, noticias, diseño, arte, fotografía, medicina todo en tus manos gracias a la revolución de las aplicaciones móviles. La próxima semana entraré en detalle.(Avila, 2015)



Bases teóricas:
La teoría de la programación de aplicaciones móviles puede ser muy variada por la gran versatilidad que esto representa, ya que puede ser plicada a una gran cantidad de áreas, por lo que nuevamente compartimos una cita de textual de una de las fuentes seleccionadas que tratan al respecto:


La usabilidad es considerada uno de los principales factores que indican la calidad de un producto de software, es por tanto fundamental, la necesidad de elaborar metodologías para medir este factor de las aplicaciones. Los métodos de análisis que actualmente se utilizan, métodos clásicos, fueron desarrollados para aplicaciones de escritorio. Los métodos de que actualmente se utilizan para la revisión, métodos clásicos, fueron desarrollados para aplicaciones de escritorio.

Debido al incesante crecimiento del uso de los dispositivos móviles, en especial los Smartphones, medir la usabilidad se ha convertido en un tema de investigación, pues los métodos clásicos no pueden ser ser aplicados de una forma directa a estos dispositivos.

La usabilidad de las aplicaciones móviles parece ser el problema más importante ya que ayuda a las aplicaciones móviles a ser fáciles de usar, aumenta la productividad, reduce el costo, la curva de aprendizaje y mejora la satisfacción del usuario
.
Desde el punto de vista de la Ingeniería del Software una de las principales características que tiene que tener una aplicación para ser exitosa entre los usuarios es la calidad, pero para poder medir esa calidad, se necesita saber qué es lo que hay que medir. Se hace por tanto muy necesario contar con metodologías y herramientas que permitan realizar estudios de calidad y usabilidad específicos para aplicaciones móviles.

Medir la usabilidad es un proceso difícil y presenta una serie de desafíos que se deben afrontar durante el proceso de medición o testeo. Estos aspectos afectan a la percepción de usabilidad del usuario, de un dispositivo frente a otro, sobre una misma aplicación móvil.
Estos desafíos son los siguientes:

* Conectividad: Poseer una rápida conexión a internet es fundamental ya que garantiza un rápido acceso a los contenidos. El factor de una baja conexión influye mucho en el testeo de la usabilidad.
Tamaño: pequeño de las pantallas es también uno de los factores que afectan sobre manera a la usabilidad de un aplicación móvil, y debe ser tomado muy en cuenta en la medición.

* Capacidad limitada de procesamiento: Este es uno de los factores que más afectan a la percepción de usabilidad, pues un dispositivo con limitada capacidad resultará en una sensación de lentitud.

* Diferentes resoluciones de pantalla. Otro factor que afecta a la percepción de la usabilidad, es la calidad de la información multimedia presentada en la pantalla.

* Métodos de introducción de datos: los métodos que se utilizan para la inserción de datos en los dispositivos móviles son distintos a los que se utilizan en equipos portátiles u ordenadores personales, para los cuales se necesita un nivel de competencia. Propiedades de diseño como botones pequeños y etiquetas, sumadas a características como la portabilidad, limitan la eficacia y eficiencia del usuario al momento de ingresar información, reduce la velocidad de entrada y aumenta errores.

* Contexto móvil: al hacer uso de aplicaciones móviles, el usuario, además de encontrarse en movimiento, también puede interactuar con otras personas, objetos y elementos del entorno que pueden distraer su atención.

Existen también otro factor que afectan en gran medida a la usabilidad de las aplicaciones móviles, y es el factor humano. El usuario es un componente fundamental a la hora de medir la usabilidad, y principalmente son dos los factores más importantes a valorar en el usuario: por una parte la experiencia en el uso de dispositivos móviles, y por otra la demografía, donde se encuadran la edad, raza, cultura, conocimientos, país, entre otros. (Wikipedia, Commons, 2019)

Commons, C. (09 de Mayo de 2019). Wikipedia. Obtenido de https://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_m%C3%B3vil


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