miércoles, 29 de mayo de 2019

Presentación multimedia y exposición de resultados

En este espacion se comparte el trabajo final del curso propedeutico del proceso de admisión para la carrera de ingeniería en desarrollo de software.


Informe Final U3.S8.A1


Informe final de curso de integración a la vida universitaria acerca de investigación del uso de aplicaciones móviles en el cual se describe todo el proceso del curso con sus productos, recursos, resultados y conclusiones al respecto, en el cual se ve reflejado el resultado del proceso de admisión.

 

viernes, 24 de mayo de 2019

Encuesta de uso de Aplicaciones moviles y otras TIC en educación





Aplicación de encuesta y análisis de resultados S7.A2.

Encuesta de uso de Aplicaciones moviles y otras TIC en educación.


Como parte de la investigación que hemos trabajado a lo largo del curso, continuamos con el tema de aplicaciones moviles, por lo que las preguntas van orientadas a su uso, pero en esta ocasión en el ambito educativo.

A continuación presentamos las preguntas de la encuesta con sus resultados.

Siempre es importante conocer parte de la informacion acerca del perfil del encuestado por lo que se incluyó esta pregunta, la cual nos muestra que la mayoría de los encuestados laboran en el sector educativo en nivel medio superior. 

 Para tomar en cuenta la viabilidad y utilidad de la información que se nos proporciona se ha decidido indagar acerca del tiempo que se está frente a grupo, teniendo en su mayoría de 21 a 30 horas a a semana y 0 a 10 horas a la semana.


Al preguntar sobre lo que piensan acerca de cual TIC puede ser mas útil en clase, 6 de ellos han elegido el celular, 3 eligieron laptop, y un encuestado ha elegido tableta, por lo que vemos que las aplicaciones moviles pueden tener relevancia como parte de la educación. 



 
Si bien, la mayoría de las personas había dicho que consideran mas util el celular como apoyo en clases, el mayor porcentaje afirma que lo que mas utiliza en clase es la laptop, seguido del celular.


Considerando que el 40% de los encuestados trabaja entre 10 y 20 horas frente a grupo y un 20% mas de 40 horas, es una cantidad considerable el tener que un 56% del total de encuestados utiliza TIC de 15 a 20 horas semanales como apoyo. 


 Solo dos de los encuestados comentan que no conocen aplicaciones utiles en sus clases, por lo que podemos asumir que ya existen aplicaciones y es probable que algunas de ellas ya se utilicen.

De las asignaturas mencionadas como las que consideraban mas relevantes para tener apoyo de aplicaciones moviles, ha sido Matemáticas la que mas porcentaje ha tenido, es probable por la complegidad que siempre aparenta y la resistencia que tienen los estudiante a asumir un compromiso con ella. 

Los encuestados utilizan aplicaciones moviles, teniendo entre ellas la mas utilizada el Whatsapp.


La mayoría de los encuestados utiliza aplicaciones moviles en sus clases, sin embargo indican que 7 de los 10 no ha tenido nunca capacitación para aplicarlas en sus clases. 


Considerando una aproximación al promedio de años de experiencia podemos decir que como minimo se tiene un promedio de 5 años de experiencia por cada encuestado, por lo que podemos tomar como un punto de vista aceptable como punto de partida para el análisis.

En resumen, la mayoría de los encuestados labora en Educación Media Superior, con un promedio mínimo de 5 años de experiencia docente, los cuales consideran que el celular puede ser la herramienta mas util como apoyo para la impartición de clases, sin embargo podemos percibir que el mayor porcentaje de uso se lo lleva la laptop, lo cual podríamos asumir que puede deberse a que un 70% de ellos nunca ha recibido capacitación de como implementar TIC en sus clases, ademas, dentro de las asignaturas que consideran mas importantes para la implementación de aplicaciones moviles como apoyo se tiene que las Matemáticas han tenido mayor mención, seguido con varias otras con un punto de frecuencia. Podemos confirmar que los docentes encuestados saben de aplicaciones móviles ya que las utilizan comunmente, a lo que han respondido que la que mas utilizan es Whatsapp.
Tomando en cuenta lo anterior, concluimos que el diseño de aplicaciones moviles en matemáticas puede ser un tema serio a tratar, el cual puede lograr una mejora para las clases de estudiantes de Educación Media Superior.

miércoles, 22 de mayo de 2019

Análisis de datos recabados. S7.A1

Para comenzar con la actividad noté que se mencionan tres elementos a relacionar: Nombre, Apellido y comida, por lo que hice una lista de todos los mencionados, y conforme fui leyendo el texto enlazaba con una linea hasta que al final quedaron todos los elementos relacionados.




viernes, 17 de mayo de 2019

Planeación y aplicación de entrevista de TIC

La entrevista se orientó al uso de las TIC en una escuela por lo que las preguntas tienen relación con ello y se diseñó para aplicarsela a una maestra.

¿En algún momento de la clase utilizan las TIC, ya sea celular o computadoras?

¿Desde cuando las utilizan?

¿Por qué no he visto que las utilicen en clase?

¿Con qué materia les gustaría tener apoyo?






BITACORA DE INVESTIGACIÓN




Diario de campo (Bitacora de investigación)
Datos de identificación de institución visitada para abordar las aplicaciones móviles.
Telebachillerato Comunitario 23
Comunidad de San Antonio, La Paz, B.C.S.
Turno Verpertino
Horario de Jornada escolar: 14:30 – 18:30 horas
Los datos de este documento son de poca utilidad para cualquier persona ajena a esta investigación, por lo que se suplica que en caso de encontrarle sin su dueño llamar al 612 xxx xxxx, o mandar un correo a la dirección damianhirales@gmail.com
De antemano gracias.
Para la actividad se tiene como propósito el observar las actividades mas sobresalientes durante una jornada escolar donde se ven presentes las TIC, ya sea en clases con actividades de aprendizaje, como en la organización y en tiempos de descanso.
La activdad de observación se realizó el día 16 de mayo de 2019.
Al llegar a la institución la escuela se abre y colocan una bocina que tiene conectividad bluetooth, por lo que esperaba que se utilizara, pero solo se utiliza para tocar el timbre que marca el cambio de horas, la misma cuenta con una memoria que le han colocado con el sonido del timbre y cada que hay que utilizarla, alguien sale a prenderla y apagarla.
Comentan de la bocina que antes la utilizaban con bluetooth pero a veces sonaban timbres de guasap u otras cosas por lo que al final decidieron que era mas práctico hacerlo de esa manera.
Los docentes imparten sus clases casi solamente de la manera convencional, como se acostumbra ver en cualquier institución, bancas individuales, pizarrones, el profesor al frente y el uso de libros para estudiar.
Los estudiantes salen a receso y algunos juegan basquetbol, otros se sientan a platicar y un pequeño grupos se reúne a jugar en línea un juego llamado garena free fire.
Regresan a clases. Los alumnos se mueven de salon en salon dependiendo de las clases que correspondan.
Al terminar se hace el aseo y cada uno de los alumnos se va a sus casas, los docentes esperan un momento, tratan asuntos de la escuela y aproximadamente 40 minutos se marchan de la escuela.

domingo, 12 de mayo de 2019

Programación Móvil - Marco Teórico

Pogramación Móvil - Marco Teórico


Antecedentes:

Como antecedentes no se tiene un referente oficial por parte de alguna institución, sin embargo es posible encontrar en la web información al respecto en blogs o paginas de trabajo voluntario por diversos autores, dentro de ello, compartimos algunas.

Investigando sobre sus orígenes, no existe un criterio único aceptado por la comunidad tecnológica
sobre el origen de las aplicaciones como tal. Sin embargo, se pueden situar en las primeras aplicaciones de videojuegos, de tonos de llamada, calendario y agenda implementados en los teléfonos celulares o móviles de segunda generación de los años 90. Eran los denominados teléfonos básicos de pantallas reducidas, la mayoría de ellas no táctiles.

El popular Tetris fue el primer juego instalado en el año 1994 en un teléfono móvil de manufactura danesa, el Hagenuk mt-2000. Tres años más tarde, Nokia lanzó el juego de mayor aceptación hasta el momento el Snake cuyo desarrollo se basa en Arcade Blockade. Este juego y sus variantes fue preinstalado en más de 350 millones de dispositivos móviles de la marca finlandesa. El modelo 6110 fue el primer videojuego que permitía el uso compartido de dos jugadores utilizando el puerto infrarrojo. A día de hoy (2017) aún perdura una variante del mismo, Arrow, desarrollado por la empresa francesa Ketchapp.

Las tres tiendas de aplicaciones: App Store, Google Play y Microsoft Store.
Hacía el año 2000, la irrupción tecnológica del WAP (protocolo de aplicaciones inalámbricas) permitió una mayor capacidad para la descarga de juegos distribuidos por los operadores de telefonía con un volumen de negocio era marginal comparado con las videoconsolas de quinta y sexta generación coetáneas. Pero el verdadero auge de las aplicaciones se produjo a partir del año 2008 con el lanzamiento del App Store de Apple, la publicación del primer SDK para Android y la posterior pero casi inmediata inauguración del Android Market, renombrado en marzo de 2012 como Google Play, tras su fusión con Google Music, en un nuevo planteamiento estratégico en la distribución digital de Google. (Wikipedia, Commons, 2019)

Las primeras aplicaciones móviles datan de finales de los 90s,estas eran lo que conocemos como la agenda, arcade games, Los editores de ringtone, etc. cumplían funcionces muy elementales y su diseño era bastante simple.
La evolución de las apps se dio rápidamente gracias a las innovaciones en tecnología WAP y la transmisión de data (EDGE) esto vino acompañado de un desarrollo muy fuerte de los celulares.
Para entender el resto de la historia simplifacré todo e iré al presente. Apple lanza el iPhone y junto a el llegan muchas más propuestas de smartphones, entre ellas Android, la competencia más grande del sistema operativo del iPhone. 
Es aquí que empieza el boom de las apps, juegos, noticias, diseño, arte, fotografía, medicina todo en tus manos gracias a la revolución de las aplicaciones móviles. La próxima semana entraré en detalle.(Avila, 2015)



Bases teóricas:
La teoría de la programación de aplicaciones móviles puede ser muy variada por la gran versatilidad que esto representa, ya que puede ser plicada a una gran cantidad de áreas, por lo que nuevamente compartimos una cita de textual de una de las fuentes seleccionadas que tratan al respecto:


La usabilidad es considerada uno de los principales factores que indican la calidad de un producto de software, es por tanto fundamental, la necesidad de elaborar metodologías para medir este factor de las aplicaciones. Los métodos de análisis que actualmente se utilizan, métodos clásicos, fueron desarrollados para aplicaciones de escritorio. Los métodos de que actualmente se utilizan para la revisión, métodos clásicos, fueron desarrollados para aplicaciones de escritorio.

Debido al incesante crecimiento del uso de los dispositivos móviles, en especial los Smartphones, medir la usabilidad se ha convertido en un tema de investigación, pues los métodos clásicos no pueden ser ser aplicados de una forma directa a estos dispositivos.

La usabilidad de las aplicaciones móviles parece ser el problema más importante ya que ayuda a las aplicaciones móviles a ser fáciles de usar, aumenta la productividad, reduce el costo, la curva de aprendizaje y mejora la satisfacción del usuario
.
Desde el punto de vista de la Ingeniería del Software una de las principales características que tiene que tener una aplicación para ser exitosa entre los usuarios es la calidad, pero para poder medir esa calidad, se necesita saber qué es lo que hay que medir. Se hace por tanto muy necesario contar con metodologías y herramientas que permitan realizar estudios de calidad y usabilidad específicos para aplicaciones móviles.

Medir la usabilidad es un proceso difícil y presenta una serie de desafíos que se deben afrontar durante el proceso de medición o testeo. Estos aspectos afectan a la percepción de usabilidad del usuario, de un dispositivo frente a otro, sobre una misma aplicación móvil.
Estos desafíos son los siguientes:

* Conectividad: Poseer una rápida conexión a internet es fundamental ya que garantiza un rápido acceso a los contenidos. El factor de una baja conexión influye mucho en el testeo de la usabilidad.
Tamaño: pequeño de las pantallas es también uno de los factores que afectan sobre manera a la usabilidad de un aplicación móvil, y debe ser tomado muy en cuenta en la medición.

* Capacidad limitada de procesamiento: Este es uno de los factores que más afectan a la percepción de usabilidad, pues un dispositivo con limitada capacidad resultará en una sensación de lentitud.

* Diferentes resoluciones de pantalla. Otro factor que afecta a la percepción de la usabilidad, es la calidad de la información multimedia presentada en la pantalla.

* Métodos de introducción de datos: los métodos que se utilizan para la inserción de datos en los dispositivos móviles son distintos a los que se utilizan en equipos portátiles u ordenadores personales, para los cuales se necesita un nivel de competencia. Propiedades de diseño como botones pequeños y etiquetas, sumadas a características como la portabilidad, limitan la eficacia y eficiencia del usuario al momento de ingresar información, reduce la velocidad de entrada y aumenta errores.

* Contexto móvil: al hacer uso de aplicaciones móviles, el usuario, además de encontrarse en movimiento, también puede interactuar con otras personas, objetos y elementos del entorno que pueden distraer su atención.

Existen también otro factor que afectan en gran medida a la usabilidad de las aplicaciones móviles, y es el factor humano. El usuario es un componente fundamental a la hora de medir la usabilidad, y principalmente son dos los factores más importantes a valorar en el usuario: por una parte la experiencia en el uso de dispositivos móviles, y por otra la demografía, donde se encuadran la edad, raza, cultura, conocimientos, país, entre otros. (Wikipedia, Commons, 2019)

Commons, C. (09 de Mayo de 2019). Wikipedia. Obtenido de https://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_m%C3%B3vil


Fuentes de información - APA

Fuentes de información para investigación.

Como parte de este proceso de aprendizaje, la etapa de selecciónar las fuentes de información adecuadas para la investigación es parte fundamental.

En esta publicación compartimos las fuentes que se han seleccionado y su cita en formato APA y su fuente bibliográfica al final del post.

(Comercio, 2011)

 (Pimienta, 2014)

(Commons, 2019)

(unocero, 2018)


(Avila, 2015)

Bibliografía

Avila, A. (07 de Agosto de 2015). Blogspot Alejandraplicaciones moviles. Obtenido de http://alejandraplicacionesmoviles.blogspot.com/2015/08/
Comercio, C. F. (Septiembre de 2011). La comisión federal del comercio. Obtenido de https://www.consumidor.ftc.gov/articulos/s0018-aplicaciones-moviles-que-son-y-como-funcionan
Commons, C. (09 de Mayo de 2019). Wikipedia. Obtenido de https://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_m%C3%B3vil
Pimienta, P. (05 de Mayo de 2014). Deideaaap. Obtenido de https://deideaaapp.org/tipos-de-aplicaciones-moviles-y-sus-caracteristicas/
unocero. (03 de Mayo de 2018). Canal Unocero en YouTube. Obtenido de https://www.youtube.com/watch?v=o5UCHBa_Abk


martes, 7 de mayo de 2019

Programación móvil - Delimitación y plan de investigación.


Programación móvil (Aplicaciones o APK)

Las aplicaciones móviles hoy en día son parte integral de la vida de muchos en todo el planeta, debido a su gran crecimiento y uso es que he decidido seleccionar este tema.

Objetivo general:
  • ·        Indagar en la importancia que puede representar la programación móvil en las diversas áreas de la vida.

Objetivos específicos:
  • ·        Conocer ventajas y desventajas de aplicaciones móviles.
  • ·        Conocer las áreas donde ya se hace uso de las aplicaciones móviles.
  • ·        Conocer las áreas menos exploradas con aplicaciones móviles.
  • ·        Conocer metodologías para el desarrollo de aplicaciones móviles.
  • ·        Conocer diferencias y similitudes de aplicaciones móviles en distintos sistemas operativos.

Plan de trabajo:


Esquema de los pasos de Sherlock Holmes

Esquema de los pasos de Sherlock Holmes para llegar a sus conclusiones

Sherlock Holmes es un detective famoso por su gran astucia y habilidad para resolver casos, lo cual no es de sorprender que sea tan capaz, debido a la gran cantidad de tipos de investigación que combina para lograr obtener todo lo necesario para su solución. 

De forma general se presenta un esquema donde se intenta describir el proceso que sigue para llegar a sus conclusiones y resolver los casos.


Tipos de investigación